52pk游戏论坛

发新话题
打印

ManagerZone 中国版本联赛基本修改要点

ManagerZone 中国版本联赛基本修改要点

ManagerZone 中国版本联赛基本修改要点 ManagerZone 中国版本联赛基本修改要点

中国联赛地区:中华人民共和国共有 27 个省和自治区、 4 个直辖市(北京、上海、天津、重庆)、 3 个地区(香港、澳门、台湾)。以此联赛地区有 34 个。

--基本框架--

1 、 首先以中国版本 MZ 足球游戏为主,同时保留全球同步的接口数据;

详细:国与国之间对抗首先需要解决国内客户资源与国外客户资源分享问题、双方文字界面问题以及版本差异问题,故此暂时以中国为基础平台,各赛区为积分对抗平台为第一选择,待时机、技术成熟后再考虑与国际接轨。

2、联赛分为官方联赛

官方组织的联赛分为全国超级联赛共 34支球队 参加 ,全赛季共 66 轮,历时 22 周五个半月(暂时划分全国 34个赛区,通过赛区民意调查,可以将参与者较少的赛区合并,同时相应减少联赛球队)。 全国甲级联赛, 分为3个同时进行的联赛,并同时与超级联赛建立升降级制度 (所有官方联赛升降级制度统一详见第4)。 每个联赛分别有34支球队组成, 34X3=102支。 省级乙级联赛, 同全国超级联赛,省级乙级联赛为赛区最高联赛。每个赛区分别有一个乙级联赛,每个联赛由34支球队组成, 34X34=1156支。 乙级联赛每赛季结束后,通过附加赛决出18支球队升入甲级联赛。 省级丙级联赛 ,同国家级联赛,在每个省级乙级联赛下分别设置3个同时进行的联赛,直接与乙级联赛建立升降级制度。每个联赛由34支球队组成, 34X3X34=3468支。 地区联赛, 在每个丙级联赛下,设置3个同时进行的联赛,直接与丙级联赛建立升降级制度,每个联赛由34支球队组成, 34X3X3X34=10404支。

设定官方联赛框架后,由于参赛球队不足的赛区、联赛可以暂时由系统自动生成的NPC球队填充,每赛季结束后,可以将玩家升入该联赛NPC球队自动消失。

3、业余联赛、友谊赛、业余杯赛,直接与赛区地区联赛建立升降级制度

A、业余联赛 是玩家自发组成的联赛,同时做为官方联赛的预备联赛。

联赛生成步骤如下:一、玩家提出组成联赛请求(此时参与人数为 0 );

二、同日 20 支球队(最高上限)加入(申请后联赛开通时至少 10支球队加入,单人加入可能性小于 1% );

三、系统自动生成联赛日程表(避免与官方指定联赛时间冲突)

四、开始联赛。

PS:业余联赛中的积分只对当前联赛积分榜产生影响。对球队升级没有直接联系。

B、友谊赛 ,玩家在官方联赛、杯赛、业余联赛以外的时间内(每场友谊赛的时间间隔为 2-4小时 ),可以自由约战(比赛时间不得与官方联赛、杯赛、业余联赛、业余杯赛产生冲突)。

C、业余杯赛 是玩家自发组成的小型杯赛。

联赛生成步骤如下:一、玩家提出申请杯赛请求(此时参与人数为 0 );

二、同日 8-16 支球队(最高上限)加入(申请后联赛开通时至少 8支球队加入,单人加入可能性小于 1% );

三、系统自动生成杯赛淘汰赛制日程表(避免与官方指定联赛时间冲突)

四、开始杯赛。

PS:杯赛成绩与业余联赛积分榜有直接联系。

PS:业余联赛、友谊赛、业余杯赛的胜负对业余球队的赛区排名有直接影响。设:胜3分、平1分、负0分,做为玩家战绩积分。当各赛区地区联赛赛季结束时(每个赛区分别有9个地区联赛),按照各赛区的业余球队战绩积分榜排名,将排名前54名的球队自动升入地区联赛。业余球队成为官方联赛球队后,自动退出业余球队战绩积分榜。(为了吸引底层玩家有玩下去的动力,我们可以加入积分换奖品的模式。玩家可以将自己的积分筹换相应积分的奖品,此处的积分为全服玩家球队战绩积分表。)

4、联赛升降级制度

A、MZ所有官方联赛均采用2升6降的升降级制度。由于甲乙级联赛间由于赛区数量原因,赛季结束后乙级联赛会有68支球队晋级,而甲级联赛只提供了18个席位。此时可通过附加赛做为甲乙级联赛间的衔接赛事。在68支球队中决出18支,通过附加赛没有晋级的球队与甲级被降级的球队一起分配到乙级联赛。

B、业余联赛为独立联赛,无升降级制度。

5、官方杯赛

全国性官方杯赛,只有拥有官方联赛参赛资格的球队可以参加。 系统自动安排,参照英格兰联赛杯、足总杯将杯赛分为几个过程, 1、首轮,全国丙级以下联赛球队进行单场淘汰制;2、通过3轮淘汰赛低级联赛球队剩余1734支,此时甲、乙级联赛球队加入,再进行3轮淘汰赛剩余374支球队;3、此时加入34支超级联赛球队,再通过3轮淘汰赛,剩余51支球队,此时由系统自动完成抽签,选出一支轮空球队,此时为50支球队参加淘汰赛,经过第12轮比赛,剩余25支,此时轮空球队重新加入。第13轮淘汰赛后,剩余13支球队,系统再次抽出三支轮空球队。剩余10支球队进入第14轮淘汰赛。4、第14轮结束后,加上三支轮空球队后为8支球队,进入1/4决赛 5、半决赛 6、决赛0128/16

PS:比赛对阵均有系统自动进行抽签决定。

6 、年底总结性赛事( 1 、俱乐部冠军杯赛 ; 2 、全明星冠军杯赛)

详细: 1 、年底时,有各地区俱乐部经理选出本地区全明星教练和全明星球员,参加代表本地区、本省的球队参加全明星冠军杯赛。总共 34支球队参赛。

2、年底时,可将当前赛季各等级联赛排名榜首的球队组成俱乐部冠军杯赛。(冠军可获得丰厚奖励)

7、即时性挑战比赛,不影响球员的状态,仅限与两个俱乐部之间的比赛。

详细:为了便让同时在线的球队经理能随时随地的相互对卡,容易及时性的发动挑战。这样增加比赛的即时性。但不影响球队的状态。增加比赛的强度,就能增加运营商的收入。

PS:在官方联赛、官方杯赛、业余联赛、友谊赛比赛前后1小时内不得安排即时性挑战比赛。

8 、专人组织的地区性比赛。

详细:一律由官方组织,派专人赴计划比赛的地区,选择网吧以及统一比赛场地,进行比赛。之所以需要人工组织,是因为此类接近与电子竞技的比赛,需要根据地区参与人数决定,而专人组织比赛技术上并不难实现 --选好奖品、参与人数、报名时间即可,赛程由系统自动生成。一般杯赛以双循环淘汰为主。

9 、赛程时间(待讨论)

详细:周二、周四、周日的晚 7点以设定为官方比赛的比赛日,周三晚7点官方杯赛。周一、周五晚为业余联赛比赛时间。同年2届联赛的间隙时间为官方组织联赛比赛时间。其他时间则为友谊赛、即时挑战赛的任意时间。这样增加比赛的强度,就能增加运营商的收入。

10、 通过引入积分换奖品的内容,以达到吸引玩家继续玩下去。并且希望以上所有比赛均为收费。而不是原先说的 (不需要付费的为:即时性的挑战比赛、和非官方组织的比赛)。

以上框架以全国 34个赛区为基础。可更具实际情况进行相应调整。

此计划的联赛框架为金字塔结构。总共参与官方联赛球队总数达到 15164支球队 。在参与者不断增加的情况下,可根据实际情况在不同赛区的地区联赛下继续按照基本结构往下增设官方低级联赛。

TOP

发新话题