[讨论]从14部委《通知》谈虚拟交易的应得之路
<P align=center><B></B> </P><P align=center> 作者:梅雨轩 4U网原创稿件 (转载请标明出处) <p></p></P>
<P align=left>14部委《通知》是2007年初发生在虚拟交易领域的的大事件,它势必会成为指引近期虚拟交易发展方向的政策指南针。<p></p></P>
<P align=left>《通知》规定网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;并且严禁倒卖虚拟货币。并且首次对我国网络中的“Q币”等虚拟货币交易进行了规范要求。《通知》下发不久,腾讯方面立即作出反应,表示赞成和支持国家加强游戏虚拟货币的监管,包括对虚拟货币私下交易的监管。来自eBay方面的信息也显示,该网站从今年起将全面禁止虚拟财产交易,网络游戏中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品不得上网拍卖。<p></p></P>
<P align=left>毋庸质疑,14部委对虚拟交易强硬性的规范措施,将对和虚拟交易息息相关的工作室和玩家造成重大的负面影响。我们知道,因为虚拟交易的存在,很多游戏的寿命得以延长,现实货币的流通得到促进。更为重要的是,虚拟交易产生了新的就业渠道,大大小小的工作室就是虚拟交易的产物,它的劳动成果成为玩家之间沟通和互动的桥梁。很多玩家通过虚拟交易,获得一定的物质回报,让自己在玩游戏中付出的时间价值得到认同。也有玩家通过虚拟交易,节约了大量游戏时间,却能享受到更多的游戏乐趣和更优质的服务。<p></p></P>
<P align=left>现在,14部委禁止虚拟交易的通知出来了,很多知名游戏厂商和运营商都对该通知作出了积极反应。那么工作室呢?它们该何去何从?目前的虚拟交易产业链中,游戏工作室占了很大的比重。工作室内部进行分工后,一部分人的工作就是玩游戏,产生虚拟货币、高等级账号、装备等,另一部人就是了解市场需求,出售这些产品。实质上,就是用时间价值去交换现实货币。根据《通知》,这种虚拟交易涉及的交易项目将受到严格管制,甚至是禁止的。如此一来,虚拟交易存在的利润空间将会很小,从而,工作室开展的业务就无法获得相应的收入,或许会退出这个行业。当工作室退出虚拟交易市场,众多玩家们的需求也将无法获得满足,势必会降低游戏热情,游戏生命将会缩减,是不利于游戏产业发展的。当然,因为虚拟交易已经经历了一段成长时间,工作室的存在也已经有段时间,自然不会因为政策因素就立即消亡。或许,大部分会转到地下交易,包括C2C平台等渠道私下交易虚拟货币和虚拟账号。当一个行业远离阳光的时候,其存在的管理问题和产生的消极影响将更难得到有效管理。<p></p></P>
<P align=left>事实证明,虚拟交易的存在具有不可估量的积极作用,它能产生巨大的市场价值。据统计,04年国际网络游戏虚拟交易市场产值已达20亿美元,这个值呈上升趋势。虚拟经济的迅猛发展,引起美国在内的众多经济发达国家的密切关注,经济学家们用《EQ》做经济研究<a href="http://games.tom.com/zhuanti/toyshow/" target="_blank" >模型</A>,用IGE做第二市场样板,可见虚拟经济对国家经济发展起到了很大的影响。虚拟交易背后大大小小的工作室,更是功不可没。其提供的代练业务解决了文化水平不高、年龄偏低的城镇闲散青年和农民工的就业问题,对社会治安和经济发展产生了非同小可的正面影响。出售的代练产品,给那些上班族和学生减少游戏时间,从而保证了这些人的健康和教育。此外,现在绝大多数的虚拟交易工作室都是从事外服生产的,每年从国外赚取很客观的外汇,某种程度上说,也算是国际贸易了。而这部分钱或多或少地拉动了内需,对国民经济具有一定的促进作用。<p></p></P>
<P align=left>虚拟交易作为新兴行业,难免出现一些不规范的操作。但政府要意识到虚拟交易对国民经济的积极因素,而不能片面地抓住它的消极影响去全盘否定虚拟交易对国家社会的贡献,从而在政策上进行打压。经过政府部门的正确 监管和引导,或许虚拟交易行业会成为一个欣欣向荣的阳光行业,促进游戏产业的发展,更促进社会经济的发展。<p></p></P>
<P align=left>感谢4U社区提供原创文章<p></p></P>
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