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文童逍遥 发表于 2008-6-5 10:36

【生死格斗OL】板垣伴信谈DOAU

[align=center]生死格斗OL:板垣伴信谈DOAUM-H2T x.Kr%Vf;o!Z
[/align]*r-i(B0`4u*z8W$i
這是板垣伴信在DOA U發售前的一個訪問,內容透露了各個角色的誕生原因!也解開了KYAP一直以為龍隼是板坦創作的角色。
-|7wI7I,Oj4d t [color=#ff9933]kasumi[/color]板垣:“恩,确实。格斗游戏一般都会把某个苦闷的男人作为主角对吧(笑)。3D格斗游戏也是这样的。不过r O6Cl\,Kefv
我在制作《DOA》之前对格斗游戏一点兴趣都没有,我就想,拿女孩子作主角哪里不好了?反过来我还觉得奇怪,为什么主人公清一色都是“想要变得更强”这种类型的呢。角色只要有魅力,是女的也没关系啊。
8A0hg]*?3Ma6I;o G 板垣特别喜欢[url=http://game.pcgames.com.cn/game_index.jsp?id=181][color=#0033cc]忍[/color][/url]者漫画。白土三平的作品几乎都读了。kasumi的创作受之影响很大。kasumi的创作完全是按板垣个人的喜好来决定的(其他人物——kasumiI和Jann Lee以外——设计由多位游戏设计者集体商讨,“民主”决定)gj1grX D
kasumi的名字是由后来的《DOAX》游戏制作者之一的长田提出的。uF2HS$e9F
因为板垣在做DOA之前完全不喜欢对战格斗游戏,所以是个超级菜鸟。所以板垣想做出“不善長格斗游戏的人玩起来也能華麗出招不用过多研究也可以玩得很过瘾”的角色”
.Je+\n%K e4I “关于kasumi,我是很独裁地亲手设定。很大程度上是按照自己心目中理想的样子做的,不只是外貌和性格,出招等等全都算上。
/dC3a5a)yU kasumi的原裝服装板垣决定,其他服装其他人设计。erh&T W!N.h G'x
刚开始原裝服装是白色的,后来改成了蓝色,因为后来板垣觉得蓝色更可爱一些。 U%bHS ~.i
[color=#ff9933]Jann Lee IA s? y
[/color]采访者:“无论是外表还是剧情,Jann Lee倒是个正统型角色啊。 T F s"bLm8{
板垣:“一般的游戏,确实他会是主角。但是我讨厌这种老套的设计,所以我永远也不会把这种类型的角色设定成主角的。6dZ9~g8|
由板垣亲自设计角色的招式、出招时间等等的只有两个人,一个是Jann Lee,另一个当然是KASUMI了。5T7BvC1WbY
因为板垣刚开始不太了解格斗游戏,所以最初设计人物的时候,是简单的设定成:KASUMI——速度型;Jann Lee——力量型。
9Y nf(@0C'N `&{NN 板垣把李小龙的电影全部看了,参考了很多。!r;fA5Xd
一开始就要把Jann Lee设定成拥有一招最高攻击力招式的角色。所以,必须要把↓↘→k设定成最大攻击力。但是考虑到游戏的平衡性,做了几十次的调整,才变成现在的样子。*V!O@,B$ov)FN0T1T$}
[color=#ff9933]Leifang
)v;^x.RQ~X6IO [/color]最开始没有麗鳳的。太极拳最初设定是Fangfu,后来改名为现在的的Gen FU。 g)j4CK ? Y$P
最开始关于中国的拳法准备要用两个,一个是心意六合拳,一个是太极拳。O:_c8o,up6WM3NO
“企画书中最开始没有麗鳳,可是1996年的AOU大展要出展《DOA》,那个时候角色不够,只有Kelly、Bruce Lee和KASUMI。就这三个人也太少了实在拿不出手,于是我们就制作了麗鳳。ym0N3|(Op+L
麗鳳的模型是以前是被当作试验的的时候做出来的,然后放进了Jann Lee的招式。这就成了麗鳳的最初的形象1mX9}[+rl
“麗鳳本来只是AOU大展时,紧急情况下临时加进的角色,可是却获得了很大的人气。这个角色使用频率也很高。于是,我们后来就把麗鳳做成使用太极拳的角色让她成为DOA的正式角色。x8h?@!e0\
采访者:“和1代比起来,麗鳳变化很大呀。”
F,s PZ B 板垣:“麗鳳已经变成了最可爱的角色了吧。‘只要可爱有什么不好?’麗鳳自己不也这么说了。麗鳳有好多发型,服装以天真纯洁风格的居多,是最天真烂漫的角色了。创作游戏人物的时候,只要真心喜欢这个人物,在创作过程中,她就会变得越来越可爱,麗鳳是一个很好的例子。
7GV}wG+OOR
k"C Z_y+U [color=#ff9933]Tina[/color]`{F9GT3[#nW
采访者:“最开始就已决定要给游戏加一个职业摔跤选手吗?”^|E*~%a%oz7H
板垣:“最初就决定要放进一个职业摔角选手的。不过,本来是把Tina设定成”舞蹈杀法”的。也许乍一听会很奇怪,‘舞蹈杀法?什么呀那是...’(笑)就是‘南国系美少女,以跳舞般轻快步伐进行游走、攻击’的这种感觉。不过后来Lisa继承了这个设定。”
Ix ~G(wRsxK Tina在1代的头发是茶色。其实本来设定是金色,但当时基板的技术无法实现:如果试图表现成金发,最后实际结果怎么看也是黄色。;B0_FMH}#l[
板垣:“Bass最初就在企画书中确确实实地存在的。记号是‘T.BASS’,不过今年是阪神比较强(笑) 不过BASS在我的心目中优先顺序比较低,所以开发进度跟Tina比落了,因为我对职业摔跤即不懂也没兴趣,不过工作人员中很多人都说‘不想制作没有职业摔跤选手的格斗游戏’。7cf0XF `\A
.OP,y;CY0d3m M
采访者:“就是因为制作人员的兴趣,才再游戏里加入了当时很流行的女子职业摔角?”
(o swfMe 板垣:“除此之外就没别的原因了。”
:z!} y%G7x5T+m 采访者:“既然已经有了Tina这个职业摔跤选手的角色,又加入BASS这个角色是为什么呢?”
y5p1k#\ `Z3? 板垣:“当我们打算在PS版中加新角色的时候,工作人员中‘BASS复活论’的呼声相当高。好吧那就这样吧,到底让工作人员制作自己喜欢的东西的话会做得更出色。PS版的片头动画中,BASS不是看上去很兴奋的登场了吗。“终于轮到我了”这种感觉,我想那正是把工作人员的心情表达出来的画面(笑)
Zemy&T1t 板垣:“说到Bass,格斗游戏这个东西,motion的制作实在的太难了。所以为了让制作motion的工作人员有干劲,男性角色的话,就让他们自己选择喜欢的流派了。结果,他们选择了职业摔跤。我说不是已经有Tina了吗,结果他们说那不是他们喜欢的职业摔跤选手(笑)。nm0?!B?S
板垣:“但是,任其个人兴趣制作出来的角色(BASS),一般来说在角色的宣传上(注)会有一定劣势,他在人气上又比不上Tina。所以,我就想出了一个办法,把Bass设定成了Tina的父亲。于是个性一下子就出来了。我喜欢Ayane,工作人员喜欢Bass,无论哪一方,就角色的完成度来说,《DOA++》是令人满意的。*mV _ D%q w4i\:\A!If9d
采访者:“对于Team NINJA来说,《++》算是怎样的一个游戏呢?”4SbffV,R3{+@v
板垣:“《1》的完成形。”
YD~.Zks} 采访者:“同样是职业摔跤选手,Tina和Bass的招数的感觉不太一样啊。”
YyUK0F0g 板垣:“对于Tina来说,Bass的登场是件好事。同样是职业摔角选手,我们对两个人的招式进行了分配、整理
:W^eJsQ 因为进行Bass和Tina招式设定的工作人员是职业摔跤迷,所以非常认真地斟酌再三地在做这个工作。特别i*Dh5AI9D(s{
7eR3_9yk0L
是BASS,是招式被经过最为精密地设计过的角色。BASS的制作者希望BASS能够强大但不是耍赖皮式的无理的强大,因此在速度、攻击力、攻击距离上对招式进行了综合的设计。”Wz.{JV^4D

a5|yJ)r-_v 采访者:“看來是尊重爱好职业摔跤的工作人员的意见来制作的啊。”t3X\yv
板垣:“招式方面由工作人员负责。我门这些企画组的人负责性格等方面。比如把Tina设定成爽朗的美国人等等。” ]X*O_a
板垣:“设定上Tina、Bass是住在德克萨斯的,我们没去过那里,就在日本想象德克萨斯的景象并把其加了进去。不过最近有了去那里的一个机会,是去见住在德克萨斯州的fans,那时我问他们,他们说确实真的很有德克萨斯的感觉,那个时候我听了后真的很高兴。”
ckywPW7BQ 采访者:“以后的系列作品中,好像父女俩的争吵还要继续下去的样子。”
m;f d L)_i}:t]L 3~t$Mi8ED9M,M+L
板垣:“对。我想他们的争吵是谁也阻止不了的(笑)。6~3u3sn$` f_ a
[color=#ff9933]Ryu Hayabusa{/G/D'Vzs0\ `eNx
[/color]0yR ] agj7O4iFo
采访者:“Hayabusa和Hayate,以及Team NINJA的忍者论是怎么一回事?”:g%sQ_.hVx
~d+Ah/J*zp7t
板垣:“Ryu Hayabusa,最开始我们制作这个人物的时候只有代號「カムイ」。我以前不太了解《[url=http://game.pcgames.com.cn/game_index.jsp?id=123][color=#0033cc]忍者龙剑传[/color][/url]》,所以开始没打算加一个Hayabusa。不过工作人员说‘好不容易有这么一个机会,把他加进去如何’,我接受了这个建议,然后取得了《忍者龙剑传》的开发者柿原(现TECMO董事会会长)的同意,就让他(Hayabusa)登场了。” X#H3\,l&T"r-P e
板垣:“当然我不也不知道Hayabusa是一个什么样的角色,所以从公司的仓库里把《忍者龙剑传》找了出来玩了一遍(笑)。 不过因为是特殊的composite panel的游戏,所以组装起来很难......。为了见识一下「首切投」 可真是费了不少劲啊。,]~(Cs$D^!t
采访者:“虽然有首切投,但Hayabusa完全是崭新的样子啊。”
x Ueu[3K.d3n 板垣:“在决定让Hayabusa登场的时候,当时的开发部长中村(现TECMO董事会社长)(注)提出了要求,要给Hayabusa加入利用墙壁的动作和类似于体操的动作,比如悬吊然后回旋什么的(笑)。只是作为格斗游戏那个还不能实现,所以加入了首切投,体现出了Hayabusa的感觉。”e!Q(B];v A`@
“Hayabusa的招式中给我留下最深印象的是饭网落,那个真是无论如何也想制作出来。当然原创还是白土三平的漫画《カムイ外传》,我是取得了白土三平先生的同意才给加进去的,《DOA1》中这个饭网落是我最喜欢的觉得最帅的招。”2Z6a _4zh~
-y#o;\1u pS ^s;A;A2O
[color=#ff9933]Hayate[/color]IX;k;s VE&L
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采访者:“Hayate在《DOA1》只是出现了名字。在《DOA2》中以Ein身份登场是安排好的吗?&|}%x rCA(t+K
2MUy~ef F3tZ
板垣:“倒没有什么特别的理由,让他出场是单纯的一种需要,因为有关于他的情节,所以后作让其出场会很容易,而且我们打算在DOA2中加进空手格斗,他正好是这个角色。Ein和Hitomi都是空手格斗角色,我很满意把他们做成了容易上手的角色。”!r;`k(^BN#Bi
;oK?\vL6d)U$M
采访者:“和Kasumi不同,感觉是力量型的雾幻天神流啊。”lg MlYG

Qh r/Ncfcf+S!nU 板垣:“Hayate有着很帅气的招式。波动炮(收录在2003年E3的DEMO中)等招式特别是这样,在我的心里,那个就是裂空迅风杀,不过放到游戏里可就麻烦了。Ayane的波动炮(《DOA2》对战Kasumi后出现)也是那類东西,不过要是把那种怪的招式放到了游戏中那就不是DOA了。下次在《DOAU》中也会展现裂空迅风杀,就想象一下那种样子吧。”
#@?"? @"i Oa w
iK;QKg W 采访者:“Hayate有很多秘密,是个谜一般的角色啊。设定上,在1代被雷道袭击被打成了濒死状态,在2代中
`&tm:eYI4E
|B-\T \!m 又因为複製人计划失败而被扔到了德国的森林。本应该在村子里的Hayate是什么时候消失的呢?”
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#uS,|T4c(V4Z m;}n#e 板垣:“即使用雾幻天神流的治愈术无法治疗他,但如果拥有了DOATEC的技术说不定就可以了。而且如果克隆技术已经实现了的话,本来在村子里的Hayate是不是真的不也不知道吗。有很多种可能。不管是什么,都不过是一种推测罢了。目前我能说的,仅仅是Hayate被人体强化计划失败被丢掉这一点肯定是事实。”
I]0~9|\CAl
s @.d+cN J7{ 采访者:“谜还是没有解开啊。(笑)”
{ H/~4R;`9u
)U0N0b:T`5f.r 板垣:“但是大家不都是对a计划之后的事情更感兴趣吗。複製人计划以失败而告终,a计划的事情,看一下《DOA3》的DOATEC香港支局地下就明白了,还在继续中。”
HV6I5FS t F :H!GDc6M M(D(Y"Z9v
采访者:“忍者这个东西,和别的格斗技还不一样,真正的样子还并不清楚,光是这样设计招式就已经够难的了。而且竟然还有4个忍者!”
)u1b(A|.q%Ki
;u#d7BaFG8QL 板垣:“我们特别想加入手里剑、忍术这些特殊攻击。《DOA++》的时候,ARIKA推出了《Fighting Layer》,那里忍者发出了这样的特殊攻击,很帅的。但是在DOA系列中到底不能让人物一会儿消失一会又飞起来什么的,所以在这一点上我是一直克制着不要做得过分,当然也积攒成了很大的“怨念”,结果造就了《DOA3》中的幻罗,当然我先在也在反省是不是那个有点过分了(笑)。当时想的是,反正是最后一关的BOSS,做成什么样都无所谓嘛。”
N oB&_0fG 采访者:“忍者的数量这么多,让每个人都有独自的个性好像很难。”
)mI9Dwy8sN.F XC *P!x%VD[hL6Ij.J
板垣:“我想只要去看看Kasumi和Ayane的出招就会明白了,对她们赋予了相当大的个性,招式很容易联想出来。基于Hayate和Kasumi同是雾幻天神流天神门,招式的大体设计方向也就确定了。让人头疼的是Hayabusa,为了他费了不少心思,结果就是多出了体操男由倒立引出的招和其他的古怪的招(笑)NM^B$rA

5^IvX/j 由于始終是个对战游戏,在各种的制约中,最能表现人物个性的,也就是投技和HOLD技的动作了。快速打击技中很难加入个性,希望玩家可以在技能发生时间比较长的投技和HOLD技中感觉出每个角色的个性。”XQ-i.U7N OAT*O
采访者:“不过续作应该不会再加入新的忍者角色了吧。”板垣:“是啊。我自己想的是如果是职业摔跤选手的话再添一个也成吧。如果(你们)在续作有想加入的格斗术,希望能写信寄到FAMI通Xbox编辑部。不过只有一个要求,就是只要不是相扑就成。实在是不符合(游戏的)世界观(笑)。”A:\/El)V5s3p&G

k1lA*L2g,|9K0pi [color=#ff9933]Ayane
Dj;e gS;PD:WEW9E(H [/color]
z\B3n:r*S2C;W!^ 采访者:“好像有很多关于Ayane的制作谜话啊。”*w1I^X)B2H1`~

j2@-j$T'\&C/Lj 板垣:“在ZACK那章说过了,之所以AYANE会诞生,是因为早在街机版推出的时候,就有想试着制作第二个忍者系角色的想法。kasumi最初的设计本来是一个转来转去的转圈的忍者,但是后来偏离了这个初衷。完成了一个很好的角色(指kasumi)确实令人欣慰,而在她身上还没有体现的部分就交给Ayane了。从Bass的登场来看,觉得再加入一个忍者角色也没关系。
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*b;rSC-]/B*QM
y { a ^*|-n'CKV 采访者:“当时ARC版表现转来转去的忍者很难吗?”zi*k9t&\J

*SQ@?d 板垣:“以我们当时的技术来说是很难的。回转动作是很难的啊。虽然在PS版让Ayane登场了,但也简化了许多,直到《DOA2》才感到算是完成了。发生、持续、硬直的平衡以及动作的帅气等等,调节这些非常难。像kasumi的直线型招式调整起来并不难,但回转系的招式就复杂了。回转动作令招式的发出难以看清,所以单纯的靠桢数无法测定招式的性能。技能发生时间长但未必弱,最终还是取决于玩家。Ayane是我担当设计中最后的一个角色,我觉得还是作出了一个很好的角色。”
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板垣:“最初真的是很弱,无法能和其他的角色对抗。对我而言,和单纯的体力槽上的胜负比起来,格斗游戏应该更加侧重于心理上的胜负。也就是说,与体力槽无关,胜利的关键存在于各自的内心。这种能产生心理战的角色是Ayane的设计目标。”
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采访者:“Ayane的性格设定从最开始就是很强势的吗?”ch;\N_

4f @x:mKe#j9V 板垣:“说强势,是说从一开始就是这样设计的呢,还是说制作出来后变成了那个样子的呢,无论怎样,是以自己的价值为基调制作出来的。经常被人说《DOA》的情节很难理解,这也没办法啊。到底是游戏的角色,无论大家怎么期待着游戏的角色能够演绎出各种情节,我们也是没怎么采用这种方式。$O9e-m-W5[iz { `

_K,g nqW } 感觉上,《DOA》中人与人之间的联系我们仅仅是给出提示,剩下的就靠大家的想象了。在PS版的《DOA》中做了角色关系图,能说的也只有那些了。在那里,从雷道到AYAMI中写下了“犯錯”,其他的就是要大家去想象了。不过这实际上是因为只有实际经验过“犯錯”的人才能想象到的。而且,还有一个原因,“请大家去想象吧”当然也可以说成“曲解了也没关系喔”,也可以说是制作者的一种不负责吧。只是一直以这种方式做了下来,那是因为这是我自己的作品。n~|XZ-c
-BGf kv5am

a*m8o1q"hgV"^2f_ cs(`;q(S,_y-Q
不过,如果Kasumi和Ayane有更多的说话机会的话,也很想去描述这些。处于那种命运的人究竟会怎样呢?也就是说人与人之间的感情等这些东西。所以在这种意义上讲,《DOA》完全不是游戏性质的东西,是非常有现实性的。不论是Ayane还是Kasumi,都在男性社会中处于被动最后变得不幸的无数女人中的一员,以这个为重点,本质上有很深的内涵。~MNU_I
-SV&qv kNa(Y
采访者:“《DOA3》中Ayane的c1的服装由大蝴蝶结的忍者装变成了黑色喪服装。”}p|y rTwp

7d8z9a7?!gs 板垣:“我个人最喜欢《DOA3》的服装。如何处理《DOAU》的Ayane的C1服装实在令我头疼。也许会变成新的服装。另外也计划改变结局动画。”*w#R8t0W3yO
^U&b2U3J|

!c_&Fow l 采访者:“Ayane的谜的发言“深山的天狗”,这个谜能解开吗?”$q:m"d[^Z3B(a
4@|#i;c G8}dl9T
板垣:“那个只是Ayane打败天狗后一高兴随便说的(笑)。”y(fBo1W

toyb l&b/J 采访者:“最开始制作的时候,有料到Ayane会有这么大的人气吗?”
KT]I1H V0c-eN?
2[#aO:kx\-} 板垣:“因为我们制作的宗旨就是要让所有人都有人气(笑)。不过并没有把Ayane当成主要角色来制作,也没有Gen Fu的“浴池的塞子”这层意思。这么说来的话Ayane确实是很奇妙的角色。可能这种说法比较怪:我觉得Ayane是从我们TeamNINJA的“志气”中产生出来的脚色。
'Y%n;| e&{e$zi W4O
-|&IAc _6q4[&^(I!E J
N3qj4wzh`!Id&J
bG4M*o3En6tONz*@ [color=#ff9933]Zack[/color]5T5i#sT]h am)^ }b

/['K&e8u^2P&U 采访者:“Zack、Gen Fu、Brad在DOA中也是很有意思的角色呀。” p%L\^,\r
板垣:“这三个人应该能成为令读者高兴的话题吧(笑)。Zack呀......在《DOA1》的时候,他T ^k%m].`t8d

%K4f9Kaq 和Bayman、Hayabusa一起被称为无人气三人组。不过后来发迹了。现在有时候会想,Hayabusa也是,怎么当时就那么没人气呢?(笑)
o9l?&]O7Y[/yV 8n|D-}dFGZ]
Zack从SS版开始渐渐有了人气。一方面是他有着奇妙怪诞的服装,另外,因为我们这边很轻松随意的作出来,玩家用了之后不也种放松一把过瘾一把的感觉吗。我们制作方这边,担当者作出来后,我也是要检查的。但是,“反正是Zack,没关系啦”,这么一说,好多招式和构想就这么加了进去。-qM$M~]D$d-y\v
/I O3r]{dY
与此相对的,Gen Fu是在非常严格的规则下制作出来的角色。制作Gen Fu的和制作Bass的是同一个人,是异常热衷于其爱好的人,于是Gen Fu不仅严格,也变得很强。”
c.L$A p3\Zr&C q0s%_j i2G
采访者:“确实,稍微接触一下,就感觉有点难用,是那种认真钻研下去就会变强的角色啊。”
b,DE$Y-|4?z6_ 3Yo#W{a
采访者:“如果没有这种角色,作为对战游戏就会不严谨。Gen Fu最初开发的时候名字是Fang Fu。他使的心意六合拳是出自《拳儿》(周刊少年Sunday连载)。
3j)kjuX)D;K
/F;E9wJ["wh[ 在街机出《DOA1》的时候,目标是把《DOA1》做成有趣而且有玩的价值的游戏。但是当时我们没有任何格斗游戏的制作经验,在这上吃了大苦头。好玩但是不过瘾;轻松但是缺乏深度等等,重要的地方总是难以处理平衡。在这上,曾经有过Gen Fu变成魔鬼的经历。招式的内容、CPU战的AI这些方面。在对CPU战中Gen Fu虽然先于Kasumi出场,但不是一般的强,感觉攻击总是被他Hold,那之后的Kasumi倒是简单(笑)。仿佛Gen Fu为了其他7个人成了坏人似的。”
2Ptg+U.K`} zbu1x?h g9R

O YkDx 采访者:“街机厅这种严格的地方,Danger Zone的爆炸、女性角色的乳摇之类的引人注目的同时,作为格斗游戏,该严肃的地方也确实严肃啊。”.`S$N)X Y"O'B

q5bXI"YJsP 板垣:“那是浴池的塞子呦。没有它的话,就全部漏掉了//意译:就全部失去意义了//。在这种意义上,Gen Fu是绝对不可以消失的角色之一,和Zack完全不同(笑)。
g:s[/xCZ%O i
-^(K-J{?E(~'Tv Gen Fu 在DOA3中让孙女Mei Lin得到了幸福,很好。那是我最喜欢的影像之一。在那之后,Fans中有人要求让Mei Lin也登场,那可不成(笑)。”
Cmd2NEx!u`3t g-p5M;[#U8wy@)RHH
采访者:“15年左右之后的话应该有可能吧,按她那个年龄,要让她现在就出场的话也实在太......”C!@GX}.kmT

un#^ o3Ni p(W'X_ 板垣:“不成不成,15年后什么的绝对不可以。要是那样的话Kasumi不成了大嬸了(笑)。对于我来说,我可受不了让角色的年龄增长。所以,Kasumi是永远的17岁。比17岁变得更年轻倒是有可能。
/i9X,B`m-JGm
T ? Hr'W"aC"lUkYP 采访者:“想知道过去的话,DOAU会给我们展现吗?”
T$u@@xUT -t%{4N5A:\0q1I!p
板垣:“DOAU中Ayane身世很可怜呦,这是一定要让Fans看的,真的,看了肯定会难过死的(笑)

3QQ 发表于 2008-6-8 11:44

哦。知道了:hd18

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